Patch 7.00 changed the landscape of hero builds with the introduction of talent trees. Replacing the attribute bonus upgrade, players now have free upgrades at levels 10, 15, 20, and 25. Not only do these buffs smooth over some of the frustrations of playing many heroes, it opened up interesting, new builds by making them viable.
What the talents do is replace the attribute bonus upgrade and add more weight to those intermediate levels between and after leveling skills. A level 20 upgrade is no longer just a +2 attribute bonus, but it can be something like Lich’s +150 damage upgrade. Unfortunately, many talents appear to be placeholders, with as much flavor as the old +2 stats bфonus, such as a minor movement speed upgrade, +5 to all stats, or +6 to one stat. It’s a natural consequence of adding 8 talents to every hero. Not every talent can be a major upgrade.
But there are those talents that feel more significant than others, even if they are minor buffs. At level 10, Ogre Magi’s +100 cast range changes how the hero feels. It’s a mini Aether Lens that can stack with Aether Lens, and it’s an upgrade that can’t be easily substituted by another item, as with talents that add to main stats.
This isn’t just about the level 25 talents that gives heroes an Aghanim Scepter-like upgrade to their skills, but also the talents beneath that tier that can fundamentally change the experience of playing a hero. An extra +20 damage at level 10 for Ember Spirit doesn’t feel like much when compared to a 15% Spell amplification that capitalizes on Ember’s mid game magic damage peak. Before this talent tree, Ember Spirit players usually leveraged his magic damage in the mid game to transition into the late game with physical damage items like Battlefury and Daedalus. But his spell amplification talent, along with 15% cooldown reduction at level 20 and +2s Searing Chains at level 25, opened up a new magic damage build.
Then there’s Jakiro, who by level 20 turns into an artillery hero with both a +400 attack range and +120 cast range upgrade. The alternative is +250 health and +150 Gold/Min. The impact for those upgrades aren’t felt immediately, but rationalized later. You won’t feel the impact of a health upgrade until you narrowly escape a fight. With +Gold/Min, it’s difficult to balance the opportunity cost, because the effect of the talent is spread out over time. Twenty minutes in the game, did that extra gold/min help, or would a cast range upgrade help you net kills and gold that you otherwise wouldn’t have?
Ogre Magi players favor +Gold/Min, but it comes at a cost
To compare, Midas gives 114 GPM, outside its XP benefits. Most gold talent for supports, like Rubick, Ogre Magi, and Ancient Apparition, start at +60 GPM at level 10. It’s a non-trivial amount, but players are often overrating its impact compared to the other choices. The simplest comparison is comparing win rate for both talents.
The majority of Ogre-Magi players (52.4%) choose gold over +100 cast range, but those players suffer a 1.2% win rate decrease. In a more drastic case, 80% of Rubick players choose +60 Gold/Min over +50 damage, with no significant difference in win rate.
Passive gold gain takes time to accumulate, except that in the late game, there’s more space for supports to farm. The contrast with gold/min talents is that there are many ways to get more gold on the map, while there are few options to compensate for the alternate talent. Disruptor players have the same choice of +GPM or +Cast Range at level 10. Aether Lens is the only other way they can achieve that benefit. Enigma at level 15 gets the option of either +120 GPM or 15% Cooldown Reduction (+2% win rate). Again, there’s only one other item in the game, Octarine Core, that can reduce cooldowns.
Greed isn’t always good. Midas’ strength comes more from its XP boost than its gold gain. And players who opt to buy Midas, rather than use that 2050 gold for something else, are either sacrificing their early and mid game or had already lost it, in hopes to find an advantage later. The same goes for players who gravitate towards GPM talents.
Ancient Apparition players overwhelmingly favor his gold talent
AA players who pick his GPM talent over 8% spell amplification currently have a -1.0% win rate. More than most supports, AA’s impact spikes with Aghanim’s Scepter. GPM can accelerate that item build, but spell amplification is a rare mechanic. 8% spell damage is more than what Aether Lens gives, and it’s equivalent to the bonus 128 Intelligence would give.
Across the board, players who choose the talent that reduces respawn time have a lower win rate. AA players pick the respawn talent 70.3% of the time and lose 8.5% more. The same goes for Enigma players—70.6% pick rate with a 4.5% win rate decrease. One case could be that the players who want lower respawn times are the kind of players who tend to die more frequently. Another likely case is that since the talent is more beneficial the more you die, it means you’re probably in a losing situation. Still, the result is that the win rate is lower. The talent either currently doesn’t do enough (-30 seconds at level 15 is a 58% reduction in respawn time) or it’s fundamentally faulty.
For many heroes, the alternate choice is one that increases survivability. Beastmaster gets strength. Enigma gets +300 health. Clockwerk gets magic damage resistance. Again, like picking cast range over GPM, the choice here benefits you both now and later.
Patch 7.01 tweaked a multitude of numbers, while buffing the respawn time talent for four heroes. The patch is still young, and talents offer a way for Valve to focus their balance changes. The new talent trees present us with a choice, but the right one isn't always clear.
1 first
2 второй
3rd gggg
4th gg
dint read LOL
Idc what they say. -35 re-spawn time for Lion is amazing.
Дауничи выше хыыыыыыыыыыы
Blya 7th
9th kekekeke
double forge sprits or exp gain?
This article is a bit pointless, these stats are being compared in a vacuum but come from the harsh battleground of Dota, people who are losing are far more likely to favour gold boosts and death timer reductions in comparison to players who are winning so naturally their stats will be lowered. That isn't to say that picking that talent is the losing decision in that situation, we can't compare that with such basic stats.
techies respawn is clearly better .
Для тех, кто не умеет пользоваться гугл переводчиком:
Патч 7.00 изменил билдообразование с введением древа талантов. Вместо прибавки к характеристикам (статам), игроки теперь имеют бесплатные улучшения (таланты) на 10, 15, 20 и 25 уровнях. Помимо того, что эти таланты смягчили некоторые из слабых сторон многих героев, так ещё и сделали доступными новые, интересные и жизнеспособные билды.
Таланты заменяют ежеуровневый бонус к статистикам персонажа и добавляют больше значимости уровням между и после изучения способностей героев (скилов). Апгрейд двадцатого уровня теперь не просто +2 к характеристикам, это может быть что-то вроде +150 к атаке для лича. К сожалению, многие таланты представлены как заполнители (прим.: подразумевается не уникальность талантов), аналоги старых +2 к статам, такие как незначительное повышение мувспида, +5 ко всем статам или +6 к одной из характеристик. Это естественное явление при добавлении 8 талантов на каждого героя. Не все таланты являются значимым апгрейтом героя.
Но есть таланты, которые выглядят значительно важнее других апгрейдов, даже если это незначительные бафы. К примеру, талант Огр Мага на 10-м уровне, добавляющий 100 единиц каст ренжа. Это своебразная линза, которая может стакаться с полноценной линзой (речь об Aether Lens), и это талант, который не может быть легко заменён другим предметом, в отличие от талантов, которые дают статы.
ТАЛАНТЫ, ОТКРЫВАЮЩИЕ НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (БИЛДЫ)
Речь идёт не только и не столько о талантах на 25-м уровне, которые дают апгрейд на умения прямо как аганим, но больше о тех талантах, которые могут фундаментально поменять геймплей героя. Дополнительные 20 урона Эмбер Спирита на 10-м уровне воспринимаются совсем не так, как +15% маг. дамага., которые являются главным капиталом Эмбера на пике его магического урона в середине игры. До появления этого древа талантов игроки на Имба Спирите обычно переходили от магического урона в середине игры на физический в лейте с такими артефактами, как батлфьюри и доедалус (дед доест). Но его талант на увеличение маг. урона вкупе с талантом на 15% сокращением перезарядки способностей на 20-м уровне и с талантом на +2 секунды Чайнов на 25-м уровне открыли окно в новый билд на маг уроне.
Так же есть Джакиро, который к его 20-му уровню превращается в героя-артиллериста с талантом на +400 ренжи атаки и +120 каст ренж. Альтернативы этим талантом это +250 к здоровью и +150 к гпму (звму). Польза от этих талантов чувствуется не мгновенно, а лишь со временем. Вы не почувствуете пользу от прибавки к здоровью до тех пор, пока не уйдете из файта на лоу хп. С звмом трудно сбалансировано оценить актуальную пользу, т.к. эффект таланта зависит от времени. Выбрать звм или же каст ренж, чтобы проще зарабатывать убийства и получать золото, которого у вас могло бы и не быть?
Для сравнения, мидас даёт 114 звма, не учитывая преимущества по опыту. Большинство талантов на звм для саппортов, таких как Рубик, Огр Маг, Эншнт Аппарэйшн (Аппарат), стартуют с отметки в 60 звма на 10-м уровне. Это нетривиальное (не очевидное) количество, но часто игроки переоценивают пользу этого таланта в сравнение с альтернативным. Самым простым сравнением является сравнение винрейта (процент побед/поражений) для обоих талантов.
Большинство играющих на Огр Маге (52,4%) выбирают золото вместо +100 каст ренжа, но эти игроки имеют на 1,2% ниже винрейт. При более радикальном выборе 80% игроков на Рубике берут звм вместо + 50 урона, но винрейт приблизительно одинаковый.
Пассивный прирост золота требует времени для накопления, исключая лейт гейм, где у саппортов больше пространства для фарма. Контрастом является то, что с звмом есть много способов получить больше золота на карте, в то время как есть лишь несколько вариантов, чтобы компенсировать альтернативный талант. Подобный выбор есть у игроков на Дизрапторе. Можно взять гпм или же ренж каста на 10-м уровне. И Линза (Aether Lens) - единственный способ получить подобный бонус. У Энигмы на 15-м уровне есть опция +120 звма или 15% сокращение кулдаунов (+2% винрейта). Опять же, в игре лишь один артефакт, дающий подобный бонус - Октарин Кор.
Жадность не всегда хорошо. Сила мидаса заключается больше в росте опыта, чем в росте золота. И игроки, предпочитающие купить мидас вместо того, чтобы потратить 2050 золота на что-то ещё, либо жертвуют начальной игрой и её серединой, или уже их проиграли и надеются наверстать упущенное в лейте. Тоже самое происходит с талантами на звм.
//* Комментарий к последнему изображению: Игроки на АА (апарате), берущие звм, имеют на 1% винрейта меньше. Более большинства других саппортов, польза АА растёт с аганимом. Талант на звм может ускорить этот билд, но увеличенный маг. урон всё таки редкая механика. 8% дополнительного маг. урона даже больше, чем даёт линза. Для того усиления нужно 128 интеллекта.*//
ПРЕКРАТИТЬ УМИРАТЬ ИЛИ УМИРАТЬ БОЛЬШЕ?
Игроки, берущие талант на сокращённое время реса, имеют меньший винрейт. Игроки на АА берут этот талант в 70,3% случаев, но проигрывают на 8,5% больше. Тоже самое с Энигмой: 70,6% выбирают этот талант, но проигрывают 4,5% чаще. Одной из причин может являться то, что игроки, берущие этот талант, являются тем типом людей, которые умирают чаще (так автор статьи вас фидерами назвал). Другая вероятная причина - талант является тем больше полезным, чем больше вы умираете, что свойственно проигрышным ситуациям. И всё же, результат показывает, что данный выбор проигрывает чаще. Талант в настоящее время делает недостаточно (-30 секунд времени респа на 15-м уровне это 58% от этого времени) или же этот талант фундаментально ошибочен (ненужен/неверен).
Для многих героев альтернативный талант повышает выживаемость. Бистмастер получает силу. Энигма получает +300 к здоровью. Клокверк получает дополнительное сопротивление к магии. Опять же, выбор аналогичен выбору между звмом и ренжой каста. Выгода приходит или сейчас, или со временем.
В патче 7.01 было переделано множество чисел, в то время как талант на время возрождения был бафнут для 4-х героев. Патч всё ещё молод и нов, и таланты способ для Валв сфокусировать их баланс. Новые древа талантов предоставляют нам выбор, но какой выбор будет верным далеко не всегда очевидно.
просто не адекватные таланты !!
Lo mejor del patc es que ahora te busca por cercania asi que los peruanos juegan entre ellos asi todos somos felices
yo, do the -15% cooldown affect the item?
^yes. cdr talents are amazing.
once again DB blog doesn't really consider that gpm and respawn time are for comeback games not for when you are ahead. Almost pointless article sadly
15% cooldown on Enigma is amazing. Level 3 Black Hole + Octarine Core = 112sec cd (smth like that anyway) on BH, not forgetting shortened Blink time, Mek time etc.
Для тех, кто не умеет пользоваться гугл переводчиком:
Патч 7.00 изменил билдообразование с введением древа талантов. Вместо прибавки к характеристикам (статам), игроки теперь имеют бесплатные улучшения (таланты) на 10, 15, 20 и 25 уровнях. Помимо того, что эти таланты смягчили некоторые из слабых сторон многих героев, так ещё и сделали доступными новые, интересные и жизнеспособные билды.
Таланты заменяют ежеуровневый бонус к статистикам персонажа и добавляют больше значимости уровням между и после изучения способностей героев (скилов). Апгрейд двадцатого уровня теперь не просто +2 к характеристикам, это может быть что-то вроде +150 к атаке для лича. К сожалению, многие таланты представлены как заполнители (прим.: подразумевается не уникальность талантов), аналоги старых +2 к статам, такие как незначительное повышение мувспида, +5 ко всем статам или +6 к одной из характеристик. Это естественное явление при добавлении 8 талантов на каждого героя. Не все таланты являются значимым апгрейтом героя.
Но есть таланты, которые выглядят значительно важнее других апгрейдов, даже если это незначительные бафы. К примеру, талант Огр Мага на 10-м уровне, добавляющий 100 единиц каст ренжа. Это своебразная линза, которая может стакаться с полноценной линзой (речь об Aether Lens), и это талант, который не может быть легко заменён другим предметом, в отличие от талантов, которые дают статы.
ТАЛАНТЫ, ОТКРЫВАЮЩИЕ НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (БИЛДЫ)
Речь идёт не только и не столько о талантах на 25-м уровне, которые дают апгрейд на умения прямо как аганим, но больше о тех талантах, которые могут фундаментально поменять геймплей героя. Дополнительные 20 урона Эмбер Спирита на 10-м уровне воспринимаются совсем не так, как +15% маг. дамага., которые являются главным капиталом Эмбера на пике его магического урона в середине игры. До появления этого древа талантов игроки на Имба Спирите обычно переходили от магического урона в середине игры на физический в лейте с такими артефактами, как батлфьюри и доедалус (дед доест). Но его талант на увеличение маг. урона вкупе с талантом на 15% сокращением перезарядки способностей на 20-м уровне и с талантом на +2 секунды Чайнов на 25-м уровне открыли окно в новый билд на маг уроне.
Так же есть Джакиро, который к его 20-му уровню превращается в героя-артиллериста с талантом на +400 ренжи атаки и +120 каст ренж. Альтернативы этим талантом это +250 к здоровью и +150 к гпму (звму). Польза от этих талантов чувствуется не мгновенно, а лишь со временем. Вы не почувствуете пользу от прибавки к здоровью до тех пор, пока не уйдете из файта на лоу хп. С звмом трудно сбалансировано оценить актуальную пользу, т.к. эффект таланта зависит от времени. Выбрать звм или же каст ренж, чтобы проще зарабатывать убийства и получать золото, которого у вас могло бы и не быть?
Для сравнения, мидас даёт 114 звма, не учитывая преимущества по опыту. Большинство талантов на звм для саппортов, таких как Рубик, Огр Маг, Эншнт Аппарэйшн (Аппарат), стартуют с отметки в 60 звма на 10-м уровне. Это нетривиальное (не очевидное) количество, но часто игроки переоценивают пользу этого таланта в сравнение с альтернативным. Самым простым сравнением является сравнение винрейта (процент побед/поражений) для обоих талантов.
Большинство играющих на Огр Маге (52,4%) выбирают золото вместо +100 каст ренжа, но эти игроки имеют на 1,2% ниже винрейт. При более радикальном выборе 80% игроков на Рубике берут звм вместо + 50 урона, но винрейт приблизительно одинаковый.
Пассивный прирост золота требует времени для накопления, исключая лейт гейм, где у саппортов больше пространства для фарма. Контрастом является то, что с звмом есть много способов получить больше золота на карте, в то время как есть лишь несколько вариантов, чтобы компенсировать альтернативный талант. Подобный выбор есть у игроков на Дизрапторе. Можно взять гпм или же ренж каста на 10-м уровне. И Линза (Aether Lens) - единственный способ получить подобный бонус. У Энигмы на 15-м уровне есть опция +120 звма или 15% сокращение кулдаунов (+2% винрейта). Опять же, в игре лишь один артефакт, дающий подобный бонус - Октарин Кор.
Жадность не всегда хорошо. Сила мидаса заключается больше в росте опыта, чем в росте золота. И игроки, предпочитающие купить мидас вместо того, чтобы потратить 2050 золота на что-то ещё, либо жертвуют начальной игрой и её серединой, или уже их проиграли и надеются наверстать упущенное в лейте. Тоже самое происходит с талантами на звм.
//* Комментарий к последнему изображению: Игроки на АА (апарате), берущие звм, имеют на 1% винрейта меньше. Более большинства других саппортов, польза АА растёт с аганимом. Талант на звм может ускорить этот билд, но увеличенный маг. урон всё таки редкая механика. 8% дополнительного маг. урона даже больше, чем даёт линза. Для того усиления нужно 128 интеллекта.*//
ПРЕКРАТИТЬ УМИРАТЬ ИЛИ УМИРАТЬ БОЛЬШЕ?
Игроки, берущие талант на сокращённое время реса, имеют меньший винрейт. Игроки на АА берут этот талант в 70,3% случаев, но проигрывают на 8,5% больше. Тоже самое с Энигмой: 70,6% выбирают этот талант, но проигрывают 4,5% чаще. Одной из причин может являться то, что игроки, берущие этот талант, являются тем типом людей, которые умирают чаще (так автор статьи вас фидерами назвал). Другая вероятная причина - талант является тем больше полезным, чем больше вы умираете, что свойственно проигрышным ситуациям. И всё же, результат показывает, что данный выбор проигрывает чаще. Талант в настоящее время делает недостаточно (-30 секунд времени респа на 15-м уровне это 58% от этого времени) или же этот талант фундаментально ошибочен (ненужен/неверен).
Для многих героев альтернативный талант повышает выживаемость. Бистмастер получает силу. Энигма получает +300 к здоровью. Клокверк получает дополнительное сопротивление к магии. Опять же, выбор аналогичен выбору между звмом и ренжой каста. Выгода приходит или сейчас, или со временем.
В патче 7.01 было переделано множество чисел, в то время как талант на время возрождения был бафнут для 4-х героев. Патч всё ещё молод и нов, и таланты способ для Валв сфокусировать их баланс. Новые древа талантов предоставляют нам выбор, но какой выбор будет верным далеко не всегда очевидно.
^^
Kosonom
наковый.
Пассивный прирост золота требует времени для накопления, исключая лейт гейм, где у саппортов больше пространства для фарма. Контрастом является то, что с звмом есть много способов получить больше золота на карте, в то время как есть лишь несколько вариантов, чтобы компенсировать альтернативный талант. Подобный выбор есть у игроков на Дизрапторе. Можно взять гпм или же ренж каста на 10-м уровне. И Линза (Aether Lens) - единственный способ получить подобный бонус. У Энигмы на 15-м уровне есть опция +120 звма или 15% сокращение кулдаунов (+2% винрейта). Опять же, в игре лишь один артефакт, дающий подобный бонус - Октарин Кор.
Жадность не всегда хорошо. Сила мидаса заключается больше в росте опыта, чем в росте золота. И игроки, предпочитающие купить мидас вместо того, чтобы потратить 2050 золота на что-то ещё, либо жертвуют начальной игрой и её серединой, или уже их проиграли и надеются наверстать упущенное в лейте. Тоже самое происходит с талантами на звм.
//* Комментарий к последнему изображению: Игроки на АА (апарате), берущие звм, имеют на 1% винрейта меньше. Более большинства других саппортов, польза АА растёт с аганимом. Талант на звм может ускорить этот билд, но увеличенный маг. урон всё таки редкая механика. 8% дополнительного маг. урона даже больше, чем даёт линза. Для того усиления нужно 128 интеллекта.*//
ПРЕКРАТИТЬ УМИРАТЬ ИЛИ УМИРАТЬ БОЛЬШЕ?
Игроки, берущие талант на сокращённое время реса, имеют меньший винрейт. Игроки на АА берут этот талант в 70,3% случаев, но проигрывают на 8,5% больше. Тоже самое с Энигмой: 70,6% выбирают этот талант, но проигрывают 4,5% чаще. Одной из причин может являться то, что игроки, берущие этот талант, являются тем типом людей, которые умирают чаще (так автор статьи вас фидерами назвал). Другая вероятная причина - талант является тем больше полезным, чем больше вы умираете, что свойственно проигрышным ситуациям. И всё же, результат показывает, что данный выбор проигрывает чаще. Талант в настоящее время делает недостаточно (-30 секунд времени респа на 15-м уровне это 58% от этого времени) или же этот талант фундаментально ошибочен (ненужен/неверен).
Для многих героев альтернативный талант повышает выживаемость. Бистмастер получает силу. Энигма получает +300 к здоровью. Клокверк получает дополнительное сопротивление к магии. Опять же, выбор аналогичен выбору между звмом и ренжой каста. Выгода приходит или сейчас, или со временем.
В патче 7.01 было переделано множество чисел, в то время как талант на время возрождения был бафнут для 4-х героев. Патч всё ещё молод и нов, и таланты способ для Валв сфокусировать их баланс. Новые древа талантов предоставляют нам выбор, но какой выбор будет верным далеко не всегда очевидно.
Too much Russian for me to handle
A note on the CDR argument:
Most important thing of all is that Dota is always about the little things that turn things into a victory. Tiny percentages have always been considered huge. We see that just from how big of a deal it is when a hero goes from a 48% winrate to a 53%. That's only 5%, but it's significant. Using that logic, I think it's hard to downplay too much the significance of a 10% winrate difference in talent choices.
My theory is that a lot of players misuse the talent, thinking that being alive for more fights is how to properly defend. Instead, I think the CDR should be used to acquire more farm, gank, and maintain map vision. By choosing the CDR, you are giving up on better stats, faster XP, gold (that you can earn while dead) etc in the hopes that you will capitalize on being alive faster, gaining all those things back. But if you are just respawning and jumping into another fight to die, you are basically turning yourself into a midas for the other team.
CDR gives you more chances to make an impact, but if you don't make an impact, it's a wasted talent. I think if more people in 'backs to the wall' situations decided to get other stats instead of CDR, stats that will help them survive a teamfight, they will see their chances of winning rise. Not by 10%, but by a little. And I think if more people used the talent when ahead in order to maintain their control of the map, the talent would fare better.
hello, i don't usually post comments but i wanted to make the counterpoint that talent choices might often be more circumstantial than strategic. that's not to say i disagree with the article, it is very insightful, but in certain situations, it seems probable that a support such as ogre magi might take gold over cast range, even at level 10, if they have a suffering economy (in game he is losing). how many games this actually does happen for ogre magi players is an interesting question, and it might reveal whether or not the game was in the opponents favor before/during the player's choice for GPM over cast range.
in games where magi players lost fairly quickly after hitting lvl 10, the GPM talent probably had an insignificant effect, largely due to the fact that it is dependent on time. over the course of a longer game, it might contribute greater comeback potential than cast range.
if you could sort the data in different ways, rather than simply by winning/losing, it might reveal a more complete picture as to how the talents interact with win rates.
thanks
I think the conclusions mentioned in the article require controlling for team gold/tower lead. I would expect a stats site to at least mention this if not do an in depth analysis.
@1a2a3a4a5a6a7a8a9a
That data might not be as easily obtained, but digging deeper always provides more insight.
As for your theory, I think it again ties into my theory that people are picking talents with misguided intention. 60 gold/min is equivalent of what, two creeps? Don't get me wrong, it adds up. But if you're behind, you need a boost of stats, skills, actives, etc, something that an item would provide. In this article, the writer states that there is only one item built that can increase range, and getting the gpm won't increase your income enough to get that item within the next couple minutes. Four minutes later and you have an extra 240 gold. That's nice, but you can get that with a gank.
So if you're behind, you can get half of what a lens will give you RIGHT NOW, giving you a tiny bit of extra leverage to get those kills. If you're ahead, you don't need the leverage, you can risk getting a little closer, so compound the income you are already getting and jump ahead even further.
The interesting thing to me is how significant @eggs treats this talent. It's an interesting argument if you are looking to argue, but I wouldn't call it so significant. It has less than a 2% difference in winrate, which I would safely put in the 'situational' choice section. If it were a 5% difference, I'd say there is reason to listen.
To further the point above I was wondering if you did any analyses correlating current net worth/total exp to the choice of skill trees and how it affects win rate. Given if a team is losing significantly and if that choice in a specific skill tree was determined by the way the game was going for these gold per minute selections.
Possibly bucket them into nominal sets like 0-2000 gpm loss, to 0-4000 and see if each category is a good predictor of winning along with the skill tree selection
Because some talents are better when you are loosing a game. If you pick some talents only then, then statistics looks bad, but it would be much worse when you'd chose the other one.
i'd choose 8% spell amp in ancient and my HUD shows +3.2% spell amp.. so i think that talent is multiplicative (bull sh*t), also, i think the article should talk about talent like lvl 25 lina.. +1 fiery soul charge vs. -4sec dragon slave downtime... +1 fiery soul charge can be fully utilized only having oct core or refresh, and thats why i believe it is worthless, cuz if u take that talent, u normaly want right click items, not magic dmg items..
> old +2 stats bфonus
> bфonus
> Ф
LOOOL!
How about... we all... play... some... league....
There we have it, problem solved.
http://www.kelloggs.com.au/en_AU/special-k-consumer-brand.html
Glad I could contribute to this very useful discussion in a positive manner.
Commend pls
@sarllo, you are not right about Lina's fiery soul charges. They are not depleting by 1, rather any spell cast will add +1 charge and restart the timer for ALL charges, so Lina can have +3 or +4 charges at all time just casting a single spell once in 15 secs. It is a usual tactic to prolong the duration during push by recasting a stun on the ground.
sometimes higher choice with low win rate doesnt mean that talent is bad, and lower choice with higher win rate is good.
the logic is when there are more 100 sampels, the higher chance it goes wrong (bad).
and low skill player tend to pick what ever +gpm talent.
I agree with 1a2a3a4a5a6a7a8a9a that talents -- like items -- can be situational. Although I'd also say that on average I tend to prefer some talents on a hero over other talents.
Separately, so far I've liked the respawn timer reduction on Witch Doctor. It feels like it makes keeping buyback (or getting it in the first place -- can be annoying and/or tough as a support) less essential, at least for a while in the game when you may be trying to scrabble for gold to buy wards or other items to make an impact. It also means that I can expect to be back up and helping to defend base quicker than expected if we're in that situation and I'm dead. Yet I'm not sure, reading this article, if I should prefer the other talent option at that level. Does anyone have any thoughts?
Los talentos como los items y leveleo de skills son opcionales en las partidas creo que lo importante es analizar bien como va transcuriendo el juego más que estas estadisticas que si bien ayudan tambien pueden generar mucha confución